バトン対策まとめ

バトンタッチが絡むコンボの対策は、怠るとほぼ詰み状態になり、
3タテなどされてしまいやすいので、対策しておきたい。

全般的に有効な対策としては、

・吠えるや吹き飛ばし*1で相手の繋がりを断つ
・バトンタッチの前の黒い眼差しや積み技に対しアンコールをしてバトンをさせなくする
・眠らせてバトンをさせなくする
・バトンタッチで継承される滅びの歌をかけることで相手に交代を余儀なくさせる
・その他嫌な音や宿木のタネなどマイナスな効果をバトンで継承させる
・バトンするポケモンと渡されるポケモンの双方に強いポケモンを用意する
・爆破をしてしまいタイマンに持ち込む

と言ったことが挙げられるが、あらゆるバトンをまとめて対策するのは困難なので、
特に実戦でよく見られるコンボについて個別に対策して行くという方法がある。

  • ブラッキーによる黒い眼差し+バトンタッチ(ロックバトン)

ロックバトンブラッキーは多くの場合

ブラッキー 黒い眼差し/バトンタッチ/甘える/回復技@何か

という型で、甘えるがどくどくや追い打ちになっているのがせいぜいなので、
エアームドハガネールはほとんど何も恐れずに吹き飛ばすことが出来る。*2
ブラッキーにどくどくがある場合は、吠える役をライコウスイクン等に一任すると、
毒で素眠りまで追い込まれ、吠えることが出来ずにロックバトンを決められてしまうことがあるので注意したい。

また黒い眼差しに対しアンコールを決める際は、黒い眼差しのPPの少なさゆえ早い決定力も求められる。
PPが切れた技に対するアンコールは無効となり、バトンタッチされてしまうからだ。
場合によってはこのアンコール対策のために黒い眼差しのPPを増やさずPP5の状態で使われるブラッキーも居るので、
5ターン以内にはブラッキーを倒せるぐらいの火力は欲しい。
つまりフーディンがアンコールを決めた後に殴れる技が炎のパンチしか無かったり、
ウツボットの場合葉っぱカッターしか無かったりすると、ロックバトン対策としては確実ではないということになる。

その他の対策として、こちらもバトンタッチを出来るポケモンブラッキーに当て、
相手のバトン先のポケモンを見てからそれに有利なポケモンにバトンタッチするという、
後出しじゃんけんのような手もある。
ロックバトンブラッキーはバトン先のポケモンが不確定であるため、
「2匹に強いポケモンを用意する」という対策法は難しい。

  • サンダースによる高速バトン+ガラガラ(いわゆるキルパ)

サンダース 10万ボルト/甘える/高速移動/バトンタッチ@食べ残しor黄金の実

キルパにおけるサンダースは基本的にこのような型が多い。甘えるは電磁波やリフレクターでも有効。
吠えるポケモンスイクンエアームド等サンダースに弱かったり、
ライコウハガネール等ガラガラに弱かったりするため吠えるによる対策は不安定。
また、サンダースが先制でバトンタッチしてくるのでアンコールによる対策もしづらい。

キルパ対策として有効なのは、サンダースとガラガラの双方に強いポケモンを用意すること。
代表的なのは草ポケモンで、とにかく草技*3を連打していれば相手はバトン出来ないというのと、
眠り粉によってバトンタッチを封じてしまうことも出来るため、かなり優秀な対策となり得る。
他に双方に強いポケモンとしてはドンファンイノムーヘラクロス等。
ただしドンファンイノムーはLv.53まで上げないとLv.55ガラガラには先制出来ないという点と、
物理ポケモンはただ攻撃技を打つだけではサンダースの甘えるやリフレクターに阻まれるという点に注意。
また、こちらにガラガラが居る場合はサンダースに対しガラガラを当てるのも有効な対策である。
こちらのガラガラは剣の舞が安定となり、甘えるとの打ち合いではPPで勝てるし、
ガラガラにバトンされた場合、剣の舞を1回積んであるこちらが殴り合いで勝つため、
サンダース側は残りの1枚に交代することを余儀なくされる。

バトン先のポケモンは万が一ガラガラでなくともカビゴンやカイリキー等ほとんどの場合物理ポケモンであるため、
サンダースに対し甘えるを打って攻撃力ダウンを継承させることも有効な対策となる。
ただしこの場合、バトン先のポケモンに腹太鼓があると無意味なのでそこだけ注意したいところ。

追記:キルパ対策の更なる詳細についてこちらおよびこちら(煙霞さんによる解説)もオススメ。

多くの場合ハッサム自身も恩返しやめざ蟲などの攻撃技*4を持っているため、
吠えるによって対策する場合、吠えるターンに攻撃技を打たれてしまうと致命傷になりかねない。
ハッサム自身の攻撃力も馬鹿にならないため、対策が後手後手になるといずれ崩壊させられる。
が、そんな中でもエアームドハガネールはノーマル耐性と信頼の物理耐久により比較的安全に吠えることが出来る。
両者ともそれぞれドリル嘴と地震で、それなりのダメージを与えることも出来る。
ただしハガネールの場合は相手のめざ格に注意。めざ格の所持はHPで判断出来るため、確認を怠らないようにしたい。
この他、同レベルのハッサムの剣の舞+恩返しをギリギリ2発耐えるスイクンも頼れるレベルか。

ハッサムはあまり素早くない上に炎技という致命的な弱点があるため、
大文字などでさっさと一撃で倒してしまうというのも非常に有効な対策となる。
特にファイヤーなど先制で一撃で倒してくる相手に対してはハッサムは1ターンたりとも居座ることは出来ないため、
剣の舞のターンに後出しすることで、実質それを解除することが出来る。
眠らせる手もあるがナッシーの場合先制される上にめざ蟲を打たれると一撃で倒されてしまうためとても危険。

  • その他

その他のバトンコンボは少ないため、構築の段階できっちりと対策しておく必要性は薄い。
だが6匹の見せ合いの際、バトンして来そうなポケモンが居たら選出の段階で対策を講じる必要がある。
以下、バトンタッチに注意すべきポケモンを羅列。

エーフィ身代わり+バトンタッチ。高火力のサイコキネシスに注意。
食べ残し持ちの場合は基本的に回復技を持っていないので
身代わりを吹き飛ばすだけでも効果がある。
ドーブル腹太鼓+バトン、高速移動+バトン、クモの巣+バトン、成長+バトンなど。
耐久が無いのでとにかく積ませる隙を作らせないようにしたい。
ハッサム高速移動+バトン。素早さ逆転する点に注意だが攻撃力は上がっていない。
ブラッキー鈍い+バトン。電磁砲に注意。ハガネールが頼れる。
キリンリキ
エイパム
レディアン
高速移動+バトン。バトン先がガラガラである等、
パーティの耐久性が低い場合が多い。
アリアドスクモの巣+バトン。ロックバトンであるためブラッキー同様の対策
で基本的には問題無いが、高速移動+バトンも絡めて来る場合がある。
シャワーズ
ブースター
ストライク
バリヤード
モルフォン
基本的にはバトンタッチよりも他のことをして来ることが多い。
頭の片隅にバトンの可能性を残しておく程度にはしたい。
強いて言えばシャワーズは身代わり+バトン、溶ける+バトン、
ストライクは剣の舞+バトン、高速移動+バトン、
バリヤードは身代わり+バトン、と言ったところ。
全員鈍い+バトン、影分身+バトン。影分身+バトンは特に、
回避率が上がるため吠えるがそもそもコンボ封じとして成立しなくなる
可能性がある。使用側も対策側も未開拓な部分が多い。

*1:以下、吹き飛ばしの場合でも一括して「吠える」と表記する場合あり。エアームドは吹き飛ばしを覚えるが吠えるは覚えないためお間違い無きよう。余談だがサンダーは両方覚えることが出来る。

*2:稀に電磁砲が飛んで来るのでエアームドはそこだけ注意したいところだが

*3:ナッシーの場合サイコキネシスでも可

*4:下手をすると破壊光線もある