能力値を下げることの利点

  • HPを下げる

身代わりや腹太鼓を打てる回数を増やすため。
代表的なのはあやみがスターミーで、Lv.51の場合HP最大値の169のまま使うと、
食べ残し込みでも身代わりを4連続しか貼れないが、これをHP167に落とすことで5連続で貼れるようになる。
腹太鼓を使うポケモンは、2回腹太鼓を使えるようにHPを奇数にしておく。
他には奇襲についての記事で記しためざパフェイクや、
砂嵐などで受ける定数ダメージを減らすためにHPを下げるという方法もある。

  • 攻撃を下げる

物理技を持たない特殊ポケモン個体値1FFF、攻撃努力値0で使われることが多い。
これは混乱した時の混乱自滅ダメージを減らすためである。
性別が定まっていないポケモンは、こうすると♀になってしまうため、
物理技や目覚めるパワーを所持していないことがバレてしまうので、
それを避ける場合は♂の範囲内の攻撃最低個体値を採用する。
多くのポケモンでは9FFF、フーディンは5FFF、サンダースは3FFF、など。
攻撃個体値を偶数にするとHPが8程度落ちてしまうので注意。
このほか、物理技を持ちながらも、メロメロを使ったり、相手に物理技を所持していないと思わせるために敢えて攻撃個体値を下げて♀にするという戦法もある。
例えば大爆発ナッシーが、大爆発が無いと相手に思わせるために7FFF(♀の範囲内の攻撃最高個体値)で使用する、等。

  • 防御を下げる

防御を下げると、当然相手から受ける物理攻撃のダメージが大きくなる。
これによって得をするのは、カウンターをする時や、HPを削って起死回生を使う時。
一歩間違うと、下げたことが響いて他の場面で使いづらくなってしまうことがあるので、
ダメージ計算をした上で慎重に決めたい。

  • 素早さを下げる

色々なメリットがある。
まずは吠える(or吹き飛ばし)。吠えるは後攻で使わないと失敗するので、
お互い選択した場合は当然後手側が有利となる。
例えばライコウが同族対決の際に確実に後手吠えるを決めるため、素早さを1だけ落とす、等。

バトンタッチをする際にも後攻の方が便利という場合は多い。
バトン先のポケモンがガラガラなど脆いポケモンの場合、出来るだけバトン際にダメージを与えたくないので、
後攻でバトンタッチすることによってバトン前のポケモンがダメージを受けてからバトン先のポケモンを無償降臨出来る。

他には、あまり意識されることは無いが同速勝負を回避するために敢えて素早さを1落とすことによって、同速ポケモンに確実に後手を取るようにするという戦法がある。
同速勝負だと眠って受け続ける際に攻撃を4回受けて事故死したり、2連続行動されてアンコールが決まらなかったりと不自由な場面が多いので、それを回避するためである。
また、先制の爪を利用して眠っている相手に4回攻撃を与えたい場合、
自分が初めから先制だと意味を成さないため、この恩恵を得るために敢えて素早さを下げるということも出来る。*1

  • 特殊を下げる

防御を下げるのと同じく、ミラーコートや特殊めざパに対するカウンター、起死回生を決めたい場合。
因みに50ゴローニャは、特防実数値106程度*2にすると、55サンダーの目覚めるパワー氷に対して高確率でカウンターで一撃で倒せるようになる。
カウンターサイドンはこのような調整が一切不要という点が魅力。
特攻と特防は個体値努力値も一体になっているので、特防を下げたい場合特攻も下がってしまうという点に注意。


努力値個体値どちらを下げても実数値が同じならば結果は一緒だが、
努力値を下げる場合、実機で再現不可能な場合(例:特殊努力値0、かつ他すべて最大値)がある。
PBSではそのような努力値調整も問題無く認められているが、気にする人は個体値を下げることをお勧めする。
ただしこの場合、HPを下げたくない場合最小値は0でなく1。

*1:滅多にやることではないので基本無視して良い。

*2:特殊個体値5、もしくは特殊努力レベル43