2008-01-16 ライコウRA
51 | ライコウ | かみなり | リフレクタ− | ほえる | めざめるパワ− | たべのこし |
52 | ヘラクロス | メガホ−ン | じしん | きしかいせい | めざめるパワ− | ピントレンズ |
52 | カビゴン | のしかかり | だいもんじ | のろい | じばく | きせきのみ |
52 | パルシェン | なみのり | まきびし | のろい | だいばくはつ | おうごんのみ |
52 | ナッシー | サイコキネシス | ねむりごな | やどりぎのタネ | だいばくはつ | まひなおしのみ |
52 | ゲンガ− | ほのおのパンチ | ほろびのうた | くろいまなざし | みちづれ | とけないこおり |
構築
完成度★
紙パ氷河期である第三世代初期(カビガラポリ)を超速攻で生き残ってきた、筆者にとって思い入れの強いパーティ。
当時の勝率はそこそこ高く、読みきらないとすぐ崩れてしまうパーティなので使っていて面白かった。
しかし、毒甘えるブラキの出現によって事態は一転、そのブラキだけで詰んでしまうパーティに。
ゲンガーパルシェン以外がほぼ無抵抗にやられてしまうのが痛すぎる。しかも、ゲンガーもパルシェンもブラッキー対策としてまったく安定しない。
今使うには相当苦しいが、崩しの速度計算を覚えるにはいいパーティだと思う。
パーティの守りの要であり、麻痺受けである。
タイプ一致の地震、サイコキネシスなんかを除いて、すべてダメージを受ける感じで構わない。リフレクターと雷の麻痺と吠えるでとにかく受け流す。
速攻に持ち込めなければ、毒は絶対に貰ってはいけない。取り巻きに受けて貰う。
雷は10万ボルトでの代用は利かない。
追加効果の麻痺がフーディン、サンダー、ナッシーなによりポリゴン2と殴りあうときに強烈に生きてくる。
威力も10万ボルトと桁が違い、Lv51までのカビゴンなら十分潰すことができる。
リフレクターがあるだけで物理への耐久力は相当違ってくる。
毒ならパルシェン居なくてもまわせるし、再生系がかなり楽になるが、速度がないので毒が回る前に潰される。
目覚めるパワーは草や水という手もあるが、あくまで奇襲の範疇であり、ライコウの攻撃範囲を狭めるのに他ならないと思う。
毒や目覚めるパワー地面のないサンダーや低Lvライコウとのタイマンには勝てる。何気に機会は多い。
フーディンやエーフィ、ナッシー、ケンタロスなどの場合を除き、状態異常もらいたくないので極力先手に置く。
出撃機会は少ないが、対バンギラスではヘラクロスがいるだけでカモられる側からカモる側に変わる。
鈍い一回してもカビゴンに先手が取れ、フォレトスは鈍い一回からのメガホーン連打*1で抜ける。実際は鈍いは要らず、ピントレンズもたせて急所狙いのほうがいい。
起死回生でエアームド、フォレトスが抜けるのはヘラクロスが受け役割(バンギラス・カイリキー・イノムーetc)を持っているときのみである
。
他にヘラクロス受けを用意せず、目覚めるパワー飛行で相手ヘラクロスに対処するのならできるだけ高Lvで使いたい。
その方が食いあいには強くなる。
レベル差をつけて、バンギラスの取り巻きにいるヘラクロスを抜くのに使う。
リフレクター貼って出す自爆カビゴンは最高のカビゴン受けである。
先の如く、ミラーで食い合うキャラなので、極力高Lvで使いたい。
撒き菱ライコウにおける貴重な状態異常受け。
正直、眠るも欲しいところなのだが
→ノーマル技を抜く
アタッカーとして不十分となる。捨て身は反動がきついので不可。
恩返しか圧し掛かりだけど、圧し掛かりがベターと考える。
→炎技を抜く
ライコウとカビゴンを両方出したい撒き菱サンダーの取り巻きである、ハガネールに対して2枚まとめて黙る。
補足だが地震や波乗りではまきびしライコウが弱くなりがちなナッシーに打てないうえ威力不足である。
→鈍いを抜く
リフレクターや鈍いをされた際に、自爆が決められなくなる。
またカビゴンが受けられなくなる。
→自爆を抜く
ライコウ+カビゴンの形で地面に非常に弱くなるのに地面に対して圧力がかからない。
カビゴンを受けることができなくなる。
そのため、眠るスペースがない。
奇跡の実は意外と重要で、毒入れようと欲張ってきたエアームドを燃やしたり、自爆の瞬間に眠らされて自爆できないなんてことを防げる。
大文字ならフォレトスを一撃で倒せ、火炎放射ならPPを気にしないで済む。
*1:出来ればピントレンズが欲しい