運ゲーの効率化 〜前篇〜
一言に「運ゲー」と言っても、効率の良いものとそうでないものがある。
- あやみが
例えばLv.51あやみがスターミーがLv.55寝言雷サンダーと対峙したとき、
いきなり怪しい光を打つなどという法は無い。
確かにサンダーが混乱すると雷が当る確率は35%まで落ちるが、
期待にそぐわず雷を命中させられると、問答無用で一撃で倒れてしまうのに対し、
もし雷が外れても、その瞬間にサンダーの負けが確定するわけではないからだ。
「怪しい光が命中すれば勝ち」というなら悪い博打ではないが、
この場合相手が35%の確率で「勝ち」を引くのに対して、こちらが持っている残りの65%はただの「有利」でしかない。
最善手はまず身代わりを張ること。
これで30%の確率で雷が外れてくれれば、次のターンは身代わりが残った状態で安心して怪しい光を打てるし、
もし雷が当っても体力の3/16が減るだけである。
この場合こちらが30%の確率で「超有利」を引くのに対し、相手は70%の確率で「微有利」を引くことしか出来ない。
通常、あやみがスターミーは身代わりを5回張れる*1ので、この試行を5回も繰り返すことが出来る。
雷が5連続で命中する確率は約16.8%まで落ち、この16.8%をもし引かれてしまったとしてもスターミー側は「負け」ではなく、
最後に怪しい光で博打を打つか、後ろにサンダーを流せるポケモンが居れば逃げることも可能である。
もちろん、1回か2回身代わりを張り、あまり体力を消耗させたくないので途中で逃げても良い。
この過程で一度でも相手が雷を外せば、怪しい光でかなり戦いを有利に持ち込めることは経験的に知られている。
初手で怪しい光を打つパターンと、どちらが効率が良いかは一目瞭然だろう。*2
対ヘラクロスに関しても似たようなもので、
普通、メガホーンで一撃でスターミーを倒せるヘラクロスに対して身代わりも無い状態で怪しい光を放つのは悪手である。
ヘラクロスの場合はサンダーと違い、確実に身代わりを壊せる地震を持っている場合が多いが、
それが判明してから初めて裸の状態で怪しい光を打つ意義が生まれる。
このように、1ターン2ターンで見れば、当るか外れるか、成功するか失敗するかの運ゲーでも、リスクリターンの大小があり、
よりリスクが小さく、よりリターンが大きい選択肢を選ぶことが出来て、
それが3ターン4ターンと連続して試行出来るならそれはもはや運ゲーのカテゴリーには収まりきらないだろう。
- いばみが
いばみがに関しても、基本的に上記のあやみがと同様である。
こちらが問題なのは相手の攻撃力を2段階上げてしまうという点で、
もし混乱が解けると同時に身代わりが壊される等して失敗してしまった場合、パワーアップした相手をどう流すかを考える必要がある。
要は、期待にそぐわない事態が起きた場合、「運が悪かった」で済ませてしまっても良いのか、という問題である。
対地震カビゴンに関しては、こちら(手作りの弓さんによる解説)でも触れられている通り。
特殊ポケモンが相手の場合、そのリスクが無くなるため効率は段違いとなる。
- 爆裂パンチ
次に、爆裂パンチという技を考えてみる。
これもやはり、当れば負け、外れれば勝ち、という状態ならば甚だしい運ゲーになるが、
これを何度か撃つチャンスがあり、且つ一度でも命中すれば有利な状態に持ち込めるというのならば、
それは運ゲーとは言い難い、かなり有利な状況と言えよう。
3発撃って一度でも当れば良いのならその確率は87.5%、これが5発ならば約97%にまで上がる。
この「何度か撃つチャンス」は、3匹の受け役割がしっかりと付いた受けゲーに持ち込むことや、*3
耐久力のある寝言持ちポケモンに長いターン数粘らせることで得ることが出来る。
いわゆる「試行回数を増やす」ということである。
そういう意味でもクソカビは非常に理に適った爆裂パンチの使い手と言えるだろう。
この話は後篇に続く。
*1:Lv.51の場合、HP努力レベルを59に落とす必要がある。
*2:当然、サンダーに麻痺や混乱をかけておいてスターミーを犠牲にするのが有効な手である場合はこの限りではない。
*3:もちろんこの際、爆裂パンチが当たれば相手の受けが崩れるというような条件が無いと意味を成さない