サンダー構築論 サンダーAについて

現環境においてサンダーAは最も強いパーティであると認識している。
理由としてはレベルや持ち物といったコストを消費せず安定して受けられるキャラがほぼ存在しないことや
サンダー自身がカイリキーやガラガラなど物理に強いため攻撃的な取り巻きを並べることができることが大きいが、
これから数度にわたってサンダーAについての今までの思索をまとめたいと思う。
第一回はサンダー自体について。

  • 寝言サンダー

サンダー 雷/目覚めるパワー氷/寝言/眠る@磁石orピントレンズ

まず筆者が構築し始めたのがこの寝言サンダーである。
磁石を持つことで55ファイヤーを高確率で1発、55カイリキーやサンダーを高確率2発、低レベルの電気に事故を狙うことができる。
またピントレンズでは高レベルのカビゴンを倒しやすい。
状態異常に強いため、眠り粉に対しサンダーを眠らせるという選択肢が増えることや、サンダータイマンに比較的強いこと、決定力が自己完結しているため選出の影響を受けづらいこと、
低レベルの電気を強引に眠らせてから動けるというのが寝言サンダーに特異的な利点と言えるだろう。
また食べ残しハガネールを構築に組み込むことができる。
これはサンダーAにとって大きな利点でありサンダーの補強、バトン対策、ゴースト対策、クソカビ対策、エスパー(ナッシー)対策など他では得難いものである。

寝言を持つだけあり立ち回りやすいが、フシギバナやカウンターサイドンを含むパーティに対し
充分な決定力を得ることが難しいことと、同じく高レベルカビゴンが食べ残しを持つと倒せないため持ち物読みが発生することが
寝言サンダーの難点でありそこでその欠点を解消するべく威張る身代わりサンダーを提案することにした。

  • 威張る身代わりサンダー

サンダー 雷/目覚めるパワー氷/威張る/身代わり@残飯

詳しくはいばみがサンダーのススメいばみがサンダーのススメ 追記を参照されたい。
サンダーAの中でも特にシナジーの影響を受けやすいため構築時に考慮する必要性がある。
リフレクターや光の壁を張ると弱点でない攻撃は身代わりを貫通することができなくなり、確実に身代わりを残すことができる。
また威張るを撃つ際に、マルマインやサンダースそして特にカビゴン奇跡の実を持っていると窮地に立たされる場合があるので
これらの対策として状態異常技で奇跡の実を消費させておくのが有効である。
麻痺は先手を取ることができ痺れを待って威張る身代わりモードに入ることができ、毒は身代わり連打で同じく威張る身代わりモードに入ることができる。混乱は言うまでもない。
眠りも同様であるが、威張るで攻撃力の上がったキャラを強引に流す際にも使える。
同じケースで宿木のタネも有効である。サンダーよりHPの高いカビゴンハピナスに宿木のタネを残すことができれば
身代わりと組み合わせて擬似やどみがができるため、PPがある限り身代わりを張り続けることができる。
その他、威張るで攻撃力の上がったキャラを流す際には滅びの歌(道連れ)、大爆発なども用いられる。
また撒きビシを用いることでハピナスが格段に倒しやすくなる。

攻撃技は10万ボルトで充分であるという声も見られるが、筆者は雷を推す。
サンダーより素早さが高いキャラに対し追加効果の麻痺から威張る身代わりを仕掛けられるからだ。
ほぼ全抜き性能に近いものを持つためパーティの決定力面での負担を減らすことができる。
ただし威張る身代わりサンダーはPP面での不安要素も大きいため10万ボルトも選択肢に入る。
怪しい光身代わりスターミーに対しても強い。

対策としては電気耐性を持つキャラ*1での吼えるが比較的有効である。
砂嵐は身代わりを貫通してダメージを与えられるため有効であると思われやすいが、食べ残しを持っていると4ターンかけて1/4しかダメージを受けず、
砂嵐を撒くターンに身代わりを張れるため逆効果になることも多い。


他に吹き飛ばしサンダーもあるがこれは少々毛色が違うために次回にまわすことにする。
久々に長文書いたので疲れた。

*1:特に状態異常を持ったキャラ