金銀対戦の際のオススメ参考ページ・ツール等

金銀対戦をする際に便利なページやツール等をまとめたページがあった気がするが消えてしまったため掲載。
増えたり更新されたりするたびにここも対応して更新して行こうと思います。

シミュレーション対戦が出来る場所

ジムリーダーの城
当サイトでは主にここでの対戦環境について考察しています。実機とは多少異なる部分がありますのでご了承下さい。

拡張ツール的に使えるページ

ジム城過去ログサイト
ジムリーダーの城で行われた対戦ログが自動的に上がっています。
初めての人はパーティや立ち回りの参考に、久しぶりの復帰の方は最近の対戦環境の把握のためにどうぞ。

Party Box
ジムリーダーの城利用者のパーティが投稿されています。
他人のパーティを使って勉強したいという方にオススメ。自慢のパーティをここで公開しちゃうことも出来ます。

勉強になる参考ページ

めざめるパワー
金銀の目覚めるパワーの仕様について最も詳しく解説されています。

ジム城ヒストリア
ジムリーダーの城開設当時の2000年から今までの対戦環境の変遷が分かりやすくまとめられています。
これも初めての人は勉強のため、久しぶりの人は環境の把握のために良いと思います。

まいふれんど
非常に面白いパーティやログの解説がたくさんあるので参考になると思います。

データ等がまとめられているページ

POKeDEX250
ダメージや能力の計算の仕方、技の仕様、目覚めるパワーの仕組みなどなど。

変態ポケモン図鑑
ポケモンごとの覚える技・両立不可な技などが網羅されています。

素早さ表
シンプルで分かりやすい素早さ表。

ランク対応素早さ表
鈍いや高速移動などで素早さランクが変化した状態にも対応した素早さ表。

耐久値ランキング
物理耐久・特殊耐久の表です。

ツールなど

ダメージ計算ツール
様々な機能があります。

攻撃期待率計算機
相手をnターン以内(n=1〜4)に倒せる確率を計算出来るツール。
命中率・急所率にまで対応しているので細かい勝率を出すために非常に便利です。

素早さ比較スクリプト
自分と相手の情報を入力し、どちらが先制するかを教えてくれるツール。
鈍いや麻痺による素早さの変動にも対応しているのが便利。

1.2倍の法則

GBA等、後の世代のポケモンに精通している人に「1.2倍の法則」というものを教わった。*1
金銀勢で知っている人も居るかも知れないが、筆者の感覚だと金銀ではあまり浸透していない概念に思えたので、紹介程度に。

ダメージ計算の中で、「約1.2倍」という数字が実は非常によく出て来るので覚えておくと便利、という話である。

  • ダメージの乱数幅

金銀ではダメージ計算の中でダメージ最大値が決まってから、n/255(n=217〜255の乱数)をかけるという仕組みだが、
最小値である217/255と最大値である255/255の比が、255/217≒1.18となる。
すなわち、最大ダメージは最小ダメージの「約1.2倍」となる。

  • Lv.50とLv.55の耐久差

ダメージ計算上、耐久の高さはHPと防御の両方にほぼ比例すると言って良い。
また、Lv.55のポケモンのHP・防御は、Lv.50の約1.1倍である。
よってLv.55のポケモンの耐久力は、Lv.50と比べてHP・防御がそれぞれ約1.1倍されるため、約1.1の2乗=「約1.2倍」となる。
これを上記の乱数幅の話と組み合わせると、例えばLv.50ではある攻撃で「ぴったり3発で倒さる」ようなポケモンが、
Lv.55に上げると「ぴったり3発耐える」というようなことが分かる。

  • Lv.50とLv.55の火力差

上記と同様、攻撃力もLv.55だとLv.50の約1.1倍、そしてダメージ計算上のレベルに関する項も約1.1倍になるため、
火力に関しても同じようにLv.55はLv.50の約1.1の2乗=「約1.2倍」となる。
上記の逆で、Lv.50だとぴったり3発耐えられてしまうような相手に対して、
こちらのレベルをLv.55に上げればぴったり3発で倒せるようになる。

  • 1/8定数ダメージの有無

撒き菱、猛毒、宿木などの定数ダメージは最大HPの1/8を削る、即ち相手の耐久を7/8倍にする。
逆に言えば攻撃側の火力が8/7≒1.14倍、やや遠いがこれも「約1.2倍」となる。
これが実戦で大きな意味を成すのは、相手がこちらの攻撃を「ぴったりn発耐える」という場合で、
これに対し撒き菱を1回踏ませれば「ぴったりn発で倒せる」ということになる。
逆に、体力の1/16を回復する食べ残しは2回分で1/8になるため、
「ぴったり3発で倒される」というポケモンに食べ残しを持たせると、1/8分回復することになるため、「ぴったり3発耐える」ということになる。
(例:55ライコウの10万ボルト⇒55サンダー)

  • 威力100と120の差

非常に高度な計算を要するが、実は120というのは、100の1.2倍である。これに気付いた人は相当数学が強いのではないだろうか。
電磁砲の最高乱数と雷の最低乱数はほぼ同じ。

  • 威力85と102の差

恩返しの威力102という数字は、のしかかりの威力85のちょうど1.2倍という、まるで奇跡のような現象である。
これものしかかりの最高乱数は恩返しの最低乱数とほぼ同じだったり、
のしかかりでぴったりn発耐えられるポケモンは、恩返しでぴったりn発で倒せる、等が言える。

  • 威力75と90の差

以下省略

*1:stoicさんとしゃわさんにお話を伺いました。ありがとうございました。

旧日記記事 2009-07-22 読まない立ち回りと読む立ち回り

リクエストがあったため、現在非公開の旧日記からの転載です。
文体に関して訂正していますが、内容には手を加えていません。
古い記事のため内容の粗はご容赦ください。

どちらが勝つでしょう?

50コイキング 体当たり/なし/なし/なし
vs
50サンダー 10万ボルト/なし/なし/なし

これは間違いなくサンダー側の勝ちです。読みの入る余地がありません。
極端な例ですが、こういうのが理想です。実戦でもこういうのは十分起こり得ます。

例えば

50ライコウ 10万ボルト/目覚めるパワー氷/吠える/眠る @薄荷の実
vs
55ガラガラ 地震/岩雪崩/目覚めるパワー飛/剣の舞@太い骨

もっと広げて

随分前に作ったモデルですが、よくある構図です。

A
55カビゴン 捨て身タックル/電磁砲/鈍い/眠る@残飯
50エアームド ドリル嘴/毒毒/泥棒/吹き飛ばし@黄金の実
50ブラッキー 追い打ち/毒毒/甘える/眠る@薄荷の実

vs

B
51カビゴン 恩返し/火炎放射/鈍い/眠る@残飯
52ゲンガー 雷/滅びの唄/黒い眼差し/道連れ@麻痺治しの実
52ナッシー サイコキネシス/眠り粉/宿木の種/光合成@奇跡の実

Aはゲンガーにカビゴンエアームドを当てることはできません。
故に最善手はブラッキーを当てて共倒れになることです。

ここからBはナッシーから展開していくことになります。
Bのカビゴンを受けさせる形でAのカビゴンを引っ張り出してきます。そしてそのAのカビゴンをナッシーで受けて眠り粉を打ちます。

ここまで読みの入り込む余地がありません。
読むことの大切さはいろいろなところで説かれていますが、案外読まない大切さって聞かないと思います。

この記事を書いた理由

51 カビゴン 捨て身タックル 大文字 鈍い 眠る 食べ残し
52 ヘラクロス メガホ−ン 地震 目覚めるパワー飛 起死回生 ピントレンズ
52 サンダー 目覚めるパワー水 吹き飛ばし 眠る 薄荷の実
52 パルシェン 波乗り 撒き菱 鈍い 大爆発 水玉リボン
52 ナッシー サイコキネシス 眠り粉 宿木の種 光合成 奇跡の実
52 ブラッキー 黒い眼差し バトンタッチ 甘える 月の光 不思議な木の実




主にこれを使って久々に対戦をしてみました。
55サンダーと当たったのですが、構築上はサンダーにもある程度対抗できるように作ったのに、立ち回りの上で不利な読みあいをさせられると感じたのです。
このパーティはメタとして第3世代の古い部類に入ると思いますが、その後に生まれたパーティに関して読みあいの不利があると感じます。

殆どのキャラに引かずに麻痺を置けたポリゴン2に始まり、ブラッキーと守るエアームド、そして現在のあやみがスターミーに至るまで、第3世代初期からの特徴として『読まないこと』の発展が顕著なのだと思います。

猛威を振るうあやみがスターミーに対してキングドラや毒毒パルシェン+奇跡の実ライコウなど、さまざまな対策が考案されましたが、
流行りきらないのは結局は読みに関する有利をそれほど持たないからだと考えます。
一撃が解禁されていない2000で次に流行るのは、『自分』が対戦しないような、もっとチープなパーティではなのではないでしょうか。
結局最後に対策するのは『相手』ではなく『自分』なのが面白いというのか面白くないというのか。

コメント

4次元 2009/07/22 23:18

激しく同意します。

アンテナ巡りの旅してたら復活してたのでコメント><

カビゴンガラガラ対策にパルシェンで、スターミー対策にサンダー…」みたいな組み方は通用しない、2〜3体セットで崩しパターンを組むパーティが増えると思います。

構築段階の決め打ちによる有利条件から「読まない安定性」によって逃げ切る勝ち方は大好きです。

読みに拠るメリットが薄い状況で無駄に読むのは勝率を下げてしまいますしね(笑)

ちょっとポケモンへのやる気が回復しました。まあ俺がやる気だした所でどうってことないですがwww

あと、52ゲンガーが雷しか攻撃技ないのに木炭はおかしくないですか?タイプミスと思います。

*2

現在の筆者の考え

この頃から筆者の理念として、構築段階で立ち回りを作ることを念頭に置いています。
身代わりや混乱などを用いて、出来る限り読みの要素を減らして勝つことを意識して構築していました。
その考えもそういう観点の研究が進んでいない爆破速攻TA以前までは充分通用したのではないかと思います。

現在では『自分』が対戦しないパーティもその対策も成熟し、
やはり出来る限り読みを排除して勝つ構築というのは難しくなってきたように感じます。
しかしまた、構築の理想であることも間違いないと思います。

*1:分かりやすさのためにバランス側勝ちとしましたが実際は微有利程度だと思います

*2:改行を減らしています。

シャドーボール入りフルアタゲンガー

55ゲンガーの基本と言えば

Lv.55 ゲンガー 10万ボルト/冷凍パンチ/爆裂パンチ/大爆発@何か

という型だと思うが、大爆発の枠は他の3つほど重要性は無い。
実際、大爆発を使うような試合は、「大爆発を使わないと勝てない」というよりは、
「元々有利な試合をより確定勝ちに近づける」というようなシーンが多い。
勝率の貢献になっているのは確かだが、必ずしも必要とは限らないという考え方もある。
そこで大爆発の枠に炎のパンチを持たせてハガネールヘラクロスを楽にした型もたまに使われているようである。
更に、フーディンやゴーストを倒しやすくなるシャドーボールを持たせ、

Lv.55 ゲンガー 10万ボルト/冷凍パンチ/炎のパンチ/シャドーボール@何か

というような型も見た事があるが、カビゴンを倒せないのは残念なのでやはり爆裂パンチは抜きたくない。

それならば、

Lv.55 ゲンガー 10万ボルト/冷凍パンチ/爆裂パンチ/シャドーボール@何か

これでどうだろうかと考えた。炎のパンチが無いとハガネール地震ヘラクロスが厳しいのは確かだが、
シャドーボールを持っていない場合のフーディンよりはマシである。*1
「勝てる相手を少しでも増やす」というコンセプトなら、この型のゲンガーがアリなのではないかと最近思った。

*1:自己再生でほぼガン受けされてしまうし、Lv.50のサポメン2匹でフーディンを対策するのも難しい

ムウマの対カビゴン性能

ムウマは道連れを持っていれば常にカビゴンを流し続けることが出来るが、
道連れを持っていないムウマの55地震カビゴン流し性能は実は無いに等しい。

  • 基本事項

55鈍い地震カビゴンvs50ムウマ
ムウマは鈍い+地震で確定2発、鈍い3回+地震で確定1発で倒れる。

続きを読む

あやみがなどほろべばいい開設動機及び記事執筆のスタンスについて

「あやみがなどほろべばいい」を開設して3年近くになるが、今更ながら当ブログの理念を明示しておきたいと思う。
当ブログの開設動機は、金銀の対戦環境を妨げる恣意的な情報操作・隠蔽を良しとせず、健全な発展のため広く情報を共有すべきとの考えからである。*1
背景として、ある一時期に情報操作・隠蔽に関してジムリーダーの城ユーザーの関心が集まったため、発信される情報の信憑性が懸念されるという事態が起こったことがある。
こうした所謂盤外戦術を筆者が酷く嫌ったため、また、新作発売により過疎化した金銀環境に危機感を覚えたために、協力者を集い開設に至ったのである。
そのため、当ブログの記事の内容について、環境の変化による破綻や執筆者の主観によるバイアス、そもそもの内容の誤りなど記事の不備はありうるが、
記事執筆までのタイムラグこそあれ、悪意のある情報発信は行っていない心積もりである。
なお、大会前後での短期的な情報の隠蔽に関しては否定していないが、情報操作に関してはどのような場合に際しても、波及により取り返しが付かなくなるので一切に認めない。
また、大会後は可能な限り速やかに情報の開示を行うべきとの考えである。

*1:というわけで意見反論感想近況報告ほか「金銀楽しいね」でもなんでもいいのでコメントください!!あやほろはコメント推奨です!!

パーティ変更アリの大会で有効な戦術

大会には大きく分けて試合ごとのパーティ変更禁止の大会と、変更アリの大会があるが、
変更アリの大会において有効と思われる戦術を少しまとめてみる。

  • 変な役割破壊

例えばナッシーが居座って来そうな場面で隠し持っていためざ蟲をいきなり打ったり、
バンギラスが居座って来そうな場面で隠し持っていためざ格をいきなり打つ、等。
4倍弱点持ちのポケモンに対しては狙いやすい。
特に目覚めるパワーは誰でも使えるため手軽で、中でも悪・氷・鋼・蟲はHPが下がらないため所持がバレない。
もちろん目覚めるパワー以外でもピンポイントな役割破壊は存在する。
バンギラスが嫌な音+破壊光線で、後出しして来たカイリキーを倒す、等。

ミラーコートは使えるポケモンが限られるが、カウンターは意外と色んなポケモンで狙える。
カビゴンの捨て身タックル、ガラガラの地震ヘラクロスメガホーン等の物理技を素の状態で打って来そうな時に、最大の隠し球となる。
サイドンカビゴン等で、カウンターの所持を明かしつつ相手の物理技を牽制して戦うのも強いが、
やはりこのような技は隠し持っていざという時に相手を一瞬で落とす使い方が最も強いと筆者は思っている。

  • ファントム戦術

エースをわざと出さずに、爆破+爆破+Lv.50のポケモンを1匹残しするような戦術。
ガラガラやバンギラス等、特定のポケモンを相手の選出に引きずり出す力が強いポケモンほど有効。
55ガラガラエースのパーティを使い、相手に水ポケモンエアームドを残させて、こちらは爆破+爆破+マルマインを出す、等が代表的な使い方。
もっとも、ガラガラは現在メインのエースよりは複数エースの一角としての使い方の方が多いため、
現在ガラガラでこのような戦術はあまり期待は出来ないだろう。

  • 同じパーティを使い、型だけ変える

パーティ変更アリとは言え、パーティの見た目が同じなら「同じパーティだな」と思うことは多い。
そこで、既に公開されている情報の裏を突いた型にコッソリ変えておくのは有効になりやすい。
代表的なのは、フーディンのアンコールを見せておいてカビゴンに鈍いを積ませず捨て身タックルを打たせるようにして、
次の試合ではアンコールをカウンターに変更しておく、等。
他には、寝言で使っていたカビゴンを自爆に変更する等も出来る。
バンギラス等、型が豊富なポケモンは攻撃範囲をガラリと変えるのも有効だろう。


このような戦術を「盤外戦術」と称して嫌うプレイヤーもまた多いと思うが、
ルールがルールである以上、本気で勝ちを目指すにはこれらの戦術は無いよりあった方が有利というのは否めないはず。
自分からは使わない場合でも、最低限「相手に使われることに対する警戒」だけはしておいた方が良いだろう。
パーティ変更アリ大会においてひとつのパーティを貫き続けるのもまたカッコ良いことだとは思うが、
大幅なハンデを背負っており、これらの戦術を使われるリスクがあるという覚悟は必要だと思われる。